czwartek, 15 września 2011

Zasady Pustkowi - Zbieractwo i inne

czwartek, 15 września 2011 3
Jak już zostało zauważone, blog naprawdę zasługuje na miano Nieregularnika. Od aktualizacji powstrzymał mnie nie nie tylko problem z mechaniką tworzenia przedmiotów, ale też steampunkowy konwent. No ale, teraz jestem z powrotem i postaram się spisywać moje pomysły mniej nieregularnie.

Mechanika Tworzenia Przedmiotów ma już wszystkie założenia. Teraz tylko trzeba spisać przykładowe Schematy, ale na szczęście MianDa zaoferował pomoc w tej sprawie.

Dziś zajmiemy się Zbieractwem i pokrewnym zagadnieniom. W komputerowym Falloucie zbieractwo jest dość ważną częścią gry. Dzięki silnikowi 3D zbieractwo nabrało zupełnie nowego wymiaru w Fallout 3. W Krypcie 85 podejście to zbieractwa będzie sandboxowe, tak więc zarówno gracze jak i Nadzorca, nie będą w 100% pewni co znajdą. Mechanika będzie dość prosta, rzut na odpowiednią umiejętność (przetrwanie lub spostrzegawczość zależnie od otoczenia) i za każdy sukces i przebicie, gracz ciągnie kartę z talii. Każda karta będzie miała przypisane ogólny typ znaleziska (amunicja, żywność, broń) i przykładową tabelkę tego co można znaleźć. Wartość znaleziska będzie rosła wraz z wartością wyciągniętej karty.
Ta mechanika ma służyć do "wypełnienia" zgliszczy licznymi przedmiotami, które gracze mogą pominąć (nie potrzebny mi kolejny worek złomu). Nic nie stoi na przeszkodzie aby Nadzorca dodał przedmiot według własnego "widzimisię". Ta mechanika ma też zapewnić graczom zbieranie takich zasobów jak żywność, woda czy komponenty do tworzenia przedmiotów , które będą w grze dość abstrakcyjne (bazujące na Brawurowych Zasobach o których pisałem tutaj).
Chętnie przyjmę pomoc w rozpisywaniu tabelek do tej mechaniki, jeśli ktokolwiek byłby chętny.

Ponieważ spisywanie dodatkowych zasad idzie mi ciężej niż myślałem, następny wpis będzie traktował już o bohaterach, a w szczególności o Przewagach i Zawadach.




piątek, 2 września 2011

Zasady Pustkowi – Tworzenie Przedmiotów - update

piątek, 2 września 2011 6

 Po otrzymaniu ciekawego i pomocnego feedbacku od czytelników postanowiłem zmienić mechanikę Tworzenia Przedmiotów - dzięki dla Wyrdhamstera , MianDa i Matta.

Poniżej prezentuje pierwszą wersję tej mechaniki napisaną do podręcznika.

Tworzenie Przedmiotów

Przedwojenni naukowcy produkowali wspaniałe twory jak pistolety laserowe, pancerze wspomagane, inteligentne roboty czy pojazdy napędzane „potęgą atomu!”. Dziś, mieszkańcom pustkowi brakuje zarówno wiedzy jak i środków do stworzenia takich cacek, jednak nie wszystko jest stracone!
***
Pustkowia pełne są pozostałości z przed wojny. Dla jednych to bezwartościowy złom, dla innych części do stworzenia czegoś zupełnie nowego. Przy odrobinie szczęścia i sporej ilości zaawansowanych wiedzy i Ty możesz stworzyć coś z niczego na powojennych zgliszczach! 

KROK.1 - Schemat i Pomysł
Aby z kupy złomu złożyć coś użytecznego, musisz po pierwsze wiedzieć co (i w jaki sposób) chcesz stworzyć. Handlarze na pustkowiach posiadają w swojej ofercie schematy różnych przedmiotów. Możesz takowy nabyć, lub możesz wymyślić coś samemu (wykupując Przewagę Nowa Moc i opisując nadzorcy twój projekt). Każdy przedmiot można zaklasyfikować do jednej z licznych Mocy dostępnych w materiałach pomocniczym (GRAmel-1001 i SWEPL-patch-2.0).

Kupując (lub w inny sposób nabywając) Schemat musisz sprawdzić czy go rozumiesz. Schematy o randze równej lub niższej of Twojej, przyswajasz go bez problemu. Schody zaczynają się się kiedy chcesz zrozumieć Schemat bardziej zaawansowany. Musisz poświęcić jedną godzinę za każdy poziom różnicy rangi Twojej i Schematu i przetestować Spryt z ujemnym modyfikatorem równym różnicy rang (w przypadku próby zrozumienia schematu rangi Weteran przez Nowicjusza modyfikator wynosi -2).  Jeśli rozumiesz już Schemat, możesz przejść do następnego kroku.

W przypadku Pomysłu sprawa jest nieco łatwiejsza. Musisz wykupić Przewagę Nowa Moc i wybrać jedną z Mocy o randze równej lub niższej od Twojej. Opisz Nadzorcy Twój projekt i jeśli zostanie on zaakceptowany, możesz spokojnie przejść do następnego Kroku.

KROK.2 - Materiały i Narzędzia
Po pierwsze musisz zdobyć odpowiednie materiały do Twojego projektu. Na szczęście pustkowia pełne są złomu i roślin nadających się do przerobienia. Możesz albo je kupić, albo własnoręcznie znaleźć na zgliszczach (patrz rozdział o Zbieractwie, aby dowiedzieć się więcej o znajdywaniu materiałów). Do stworzenia czegokolwiek wystarczy zwykły Złom - przy odrobinie finezji, ze wszystkiego da się zrobić coś innego. Potrzeba Ci tyle złomu (lub innych materiałów, jak rośliny) ile wynosi koszt Punktów Mocy danego projektu. Oczywiście stworzenie czegoś z konkretnych części jest dużo łatwiejsze. Każdy schemat powinien zawierać listę części, które idealnie się nadają do danego projektu. Za każdą taką posiadaną część, możesz dodać +1 do testu umiejętności.

Drugą rzeczą konieczną do stworzenia czegokolwiek są narzędzia. Schemat będzie zawierał listę narzędzi potrzebnych do stworzenia danego przedmiotu. Podstawowe przedmioty nie potrzebują praktycznie nic - da się je złożyć gdziekolwiek. Bardziej zaawansowane mogą wymagać źródła ognia (jak ognisko, czy działająca kuchenka), podręcznej skrzynki z narzędziami, lub nawet całego warsztatu.

KROK.3 - Proces tworzenia
Skoro masz już wszystko potrzebne do stworzenia danego przedmiotu, czas na sam proces tworzenia. Po pierwsze sprawdź która z umiejętności jest potrzebna do ucieleśnienia tego projektu. Może to być Reperowanie, Przetrwanie lub Nauka. W przypadku niejasności skontaktuj się ze swoim Nadzorcą.
Do złożenia przedmiotu potrzeba czasu. Każda ranga oznacza godzinę którą musisz spędzić przy Tworzeniu przedmiotu (czyli np. 2 godziny dla przedmiotu o randze Doświadczony). Po tym czasie przetestuj wybraną wcześniej umiejętność z ujemnym modyfikatorem równym ilości Punktów Mocy potrzebnych do stworzenia (czyli 3 PM równe jest modyfikatorowi -3). 

Pamiętaj!: Każdy przedmiot z listy komponentów na Schemacie daje +1 do tego testu - jeśli posiadasz wszystkie wymagane komponenty testujesz umiejętność z modyfikatorem +0 (dodatnie modyfikatory kasują ujemne wynikające z kosztu).

W przypadku sukcesu stworzyłeś dany przedmiot. W przypadku porażki straciłeś tylko czas i komponenty. Krytyczna porażka (wynik 1 lub mniejszy po uwzględnieniu modyfikatorów) dodaje poziom Zmęczenia (ból głowy i złość potrafią zmęczyć). Dodatkowo nadzorca może zatwierdzić jakiś nieprzyjemny efekt - mała eksplozja, porażenie prądem itp.

Co myślicie o tej mechancie? Jeśli wam się podoba - w następnym wpisie wrzucę kilka Schematów i opiszę działanie przedmiotów o własnym zasilaniu (jak np. Shishkebab).

Także - czy myślicie że radiacja powinna być liczona osobno od ran (przeczytajcie komentarze we wpisie o radiacji).

wtorek, 30 sierpnia 2011

Zasady Pustkowi – Tworzenie Przedmiotów - założenia Mechaniki.

wtorek, 30 sierpnia 2011 8
Fallout 3, na dobre, wprowadził do gry tworzenie przedmiotów. New Vegas rozwinął je w nieco innym kierunku, dodając realizmu podróżowaniu przez pustkowia. To właśnie dzięki nowemu developerowi, mamy w grze tą mechanikę. Oczywiście wcześniejsze Fallouty też ocierały się o ten temat (Myron w Fallout 2 mógł tworzyć np. stimpacki), ale dopiero Bethesda pozwoliła graczowi na dobre tworzyć coś z niczego. Dziś zajmę się właśnie tym tematem – tworzeniem czgoś z rzeczy które można znaleść na pustkowiach.

Realia Fallouta, jakby nie patrzeć, różnią się od naszej rzeczywistości. Naukowcy ze świata Fallouta produkowali retro-futurystyczne twory jak pistolety laserowe, pancerze wspomagane, inteligentne roboty czy pojazdy napędzane „potęgą atomu!”.

Oczywiście stworzenie czegoś tak skomplikowanego, jak cuda techniki sprzed wojny, wymagałoby fabryki i co najmniej tygodni, jeśli nie miesięcy pracy. Więc tworzenie takich „cacek” jest poza zasięgiem graczy (ale nie poza zasięgiem BNów). Jednak gadżety pokroju shishkebab czy stimpack, które można stworzyć w kilka godzin, pasują do graczy idealnie.

Komputerowy Fallout ogranicza to co możemy stworzyć zarówno przez schematy, części jakie są graczowi potrzebne, jak i przez poziom odpowiedniej umiejętności. Teraz trzeba przetłumaczyć to na brawurową i grywalną mechanikę SW.

Tworzenie przedmiotów najłatwiej rozwiązać mechaniką Zdolności Nadprzyrodzonych. Bo czym jest Stimpack jak nie mocą leczenia? Tak więc, spójrzmy na to jak można rozpisać Tworzenie Przedmiotów według zasad  Zdolności Nadprzyrodzonych:
  •  Po pierwsze przez komputerowe Fallouty przewijają się dwa typy tworzenia przedmiotów. Majsterkowanie bazujące na umiejętności Naprawa i Sztuka Przetrwania bazujące na umiejętności Przetrwanie. Według zasad SW będą to dwie oddzielne, ale podobne Zdolności Nadprzyrodzone.
  • W języku Savage Worlds schemat działałby podobnie do tego jak działają magiczne tomiszcza w grach fantasy - dają dostęp do nowej mocy.
  • Przewaga Nowa Moc natomiast, daje postaci pomysł na nowy wynalazek czy miksturę.
  • Składniki są niezbędne przy tworzeniu przedmiotów - czy to złom, czy składniki organiczne - postać będzie ich potrzebować do stworzenia czegokolwiek.
  • Specyficzne składniki (jak np. strzykawki do stimpacków) będą dawać bonus do rzutu i obniżać koszt w składnikach, jednak będą opcjonalne. Aby otrzymać bonus +1 do rzutu, postać potrzebuje ilość specyficznych składników równy randze mocy na której dany przedmiot bazuje (czyli 1 dla Nowicjusza itd.). Maksymalny bonus jaki można w ten sposób otrzymać to +2.
  • Aby cokolwiek stworzyć, postać musi mieć dostęp do odpowiednich narzędzi.
  • Tworzenie przedmiotu zajmuje 1 godzinę na poziom mocy na której bazuje dany przedmiot. Po tym czasie postać testuje odpowiednią umiejętność. Porażka oznacza zmarnowany czas, składniki i Punkty Mocy.
  • Punkty Mocy symbolizują pomysłowość i koncentrację, ich brak - znużenie i zanik pomysłowości. Siedzenie godzinami nad kolejnym gadżetem czy miksturą może skończyć się rozdrażnieniem, bólem głowy itp. Postać musi co jakiś czas ochłonąć, aby być w pełni sił. Punkty mocy postaci odnawiają się normalnie - według zasad podręcznikowych.
  • Jeśli postać chce, może stworzyć więcej przedmiotów niż pozwala jej na to limit punktów mocy. Jednak za każdy taki punkt dostaje modyfikator -1 do testu umiejętności. To symbolizuje zmęczenie, znużenie i brak koncentracji.
  • Większość przedmiotów jest jednorazowego użytku (stimpack, Nuka-granat) Jeśli postać chce stworzyć coś stałego, co wymaga własnego zasilania (jak np. shishkebab) musi wykupić odpowiednią Przewagę i traktować dany przedmiot jak wytwór Niesamowitej Nauki według zasad podręcznikowych.
W następnym wpisie znajdzie się lista mocy i przedmiotów jakie można na ich bazie stworzyć. Postaram się też spisać tą mechanikę w podręcznikom stylu.
A w między czasie - co o tym myślicie?

P.S. Jeśli chcesz pomóc projektowi i znasz dobrze polską wersję Fallouta - napisz do mnie. Często spędzam godziny szukając polskiego tłumaczenia dla jakiegoś przedmiotu lub nazwy. Ponieważ posiadam tylko angielskie wersje falloutów, nie mogę ich sprawdzić grając. Wszelka pomoc będzie doceniona. Np. Jak po Polsku nazywa się Workbench?

środa, 24 sierpnia 2011

Zasady Pustkowi - Karma

środa, 24 sierpnia 2011 6
Czas na następny wpis do Krypty 85, w dzisiejszym menu - Karma... i Iguana na patyku.

Karma odgrywa dość ważną rolę w Falloucie. Od niej zależy jak postacie w grze reagują na postać gracza, jakie questy i opcje dialogowe są dostępne itp. Co ciekawe, w oryginalnym Falloucie Karma istniała tylko jako reputacja (do reputacji wrócono później w New Vegas), dopiero w Fallout 2 istniała pod nazwą Karma. Ta mała informacja mówi nam wiele o tym, czym tak naprawdę Karma jest w Falloucie.

Poziom Karmy wzrastał lub spadał za każdym razem kiedy postać gracza robiła coś dobrego lub złego, a to wpływało na jej ogólną reputację w świecie gry. Teraz czas na przełożenie tej mechaniki na system Savage Worlds.

Mechanika Karmy do Krypty 85 przeszła przez kilka faz. Najpierw myślałem, że dobrym pomysłem będzie dodanie następnej zmiennej, działającej podobnie jak Charyzma. Jednak po kilku testach nie działała ona zbyt dobrze: nie dodawała zbyt wiele do gry i, co najważniejsze, zbyt często kolidowała z Charyzmą. Na miejsce tej wariacji postanowiłem dodać kilka Przewag i Zawad bazujących na Karmie, które będą odnosić się do Charyzmy.

Następną fazą było dodanie Umiejętności Karma, którą zmieniała się zależnie od poczynań gracza, a nie dzięki doświadczeniu. Jednak to nie dodawało nic innego jak dodatkową umiejętność kolidującą z Zastraszaniem czy Perswazją. Bez sensu.

Ostatnio (dzięki postowi KFC na polterze) trafiłem na Falloutowego hacka gry Old School Hack - Retroapocalypse. Tam, Karma była reprezentowana przez punkty, podobne do Fuksów w Sawage Worlds. To dało mi do myślenia.
Deadlands posiada lekką zmianę do mechaniki Fuksów, która dodaje sporo frajdy, więc czemu Krypta 85 nie może mieć czegoś podobnego?  Zależnie od poczynań gracza, jego Fuksy mogą przybrać jedną z trzech odmian. Neutralna Karma działa dokładnie tak jak normalne Fuksy. Dobra Karma pozwala dodawać bonus +2 do dobrych uczynków i analogicznie Zła Karma daje +2 do złych. To rozwiązanie nie zmienia zbyt mocno balansu gry, ale dodaje smaku i daje powody graczom aby reagować w ten, lub inny sposób.

Nadzorca będzie posiadał kilka porad w jaki sposób fabularnie używać Karmę w kampanii.

Aha, no i  Fuksy, w Krypcie 85, istnieją pod nazwą Karma.


Karma
Wbrew popularnej opinii, życie każdego z nas nie jest podporządkowane szczęściu. Zarówno w bezpiecznym wnętrzu Krypty, jak i poza nią, rządzi nim nie Fuks, a Karma. Występuje ona w trzech odmianach. Twój Nadzorca przygotuje specjalne znaczniki reprezentujące Neutralną, Dobą i Złą Karmę.


Zdobywanie Punktów Karmy
Nadzorca, na początku każdej sesji, przyzna Ci liczbę punktów Karmy zależną od Twoich Przewag i Zawad (Standardowo 3 Neutralne). Neutralne punkty Karmy działają tak samo jak przeciętny Fuks. Jednak zależnie od Twoich uczynków, możesz dostać Dobre lub Złe punkty Karmy.
Nadzorca będzie obserwował Twoje poczynania - więc miej się na baczności! Za każdym razem, kiedy zrobisz coś uznawanego za społeczeństwo za słuszne, prawe lub bezinteresowne, Nazorca zamieni jeden z Twoich punktów Neutralnej (lub Złej, jeśli nie posiadasz Neutralnej) na punkt Dobrej Karmy. Podobnie, kiedy Twoje akcje są samolubne, działają na niekorzyść większości, lub są uznawane za złe - Nadzorca zmieni jeden z Twoich Neutralnych punktów Karmy (lub Dobrych, jeśli nie posiadasz Neutralnych) na Zły.
Oczywiście Nadzorca może przyznawać dodatkowe punkty Karmy tak, jakby przyznawał Fuksy. Zależnie od Twoich działań, będą to Dobre, Złe lub Neutralne Punkty.

Używanie Punktów Karmy
Każdy punkty Karmy możesz wykorzystać tak jak zwykły łut szczęścia zwany Fuksem. Jednak Dobre i Złe punkty Karmy są wyjątkowo skuteczne w przypadku określonych działań. Za każdym razem kiedy robisz coś dobrego lub złego, i wydasz punkt Karmy na przerzut, dodaj +2 do wyniku przerzutu.

Pamiętaj! Dobre i Złe uczynki wpływają na Twoją Karmę.
Dobre:
Złe:
Ochrona kogoś, odmowa nagrody, pomoc potrzebującym, wyeliminowanie złej postaci
Kradzież, morderstwo dla własnego zysku, zastraszanie, tortury

Rezonans Karmiczny
Każda jednostka podświadomie wyczuwa Karmę osoby z którą rozmawia, nawet jeśli nie słyszała o dokonaniach rozmówcy. To niewyjaśnione, przez naukowców, zjawisko nazwane jest Rezonansem Karmicznym. Za każdym razem, kiedy poznajesz nową osobą, Twoja Karma rezonuje z nią dając jej do zrozumienia jakim typem człowieka jesteś. Kiedy Twój Nadzorca będzie rzucał na Tabelę Nastawienia, ilość Dobrej i Złej Karmy którą posiadasz uzna jako modyfikator do rzutu. Jeśli spotkasz neutralną postać, każdy punkt Złej Karmy który posiadasz daje ujemny modyfikator, a Dobry - dodatni. Podobnie w przypadku dobrych postaci lub ugrupowań, a odwrotnie (Zła - dodatni, Dobra - ujemny) w przypadku złych.


Takie rozwiązanie daje zmianę do tego jak postacie na Ciebie reagują (możliwe że będzie istniała nowa Tabela Nastawienia do Krypty 85, która jeszcze rozwinie tą mechanikę) i też sprawia, że Dobre postacie będą chciały działać dobrze (dzięki bonusowi do przerzutów) i analogicznie, złe postacie - źle. Co prawda według normalnych zasad, Karma może dać tylko +3 do -3 do rzutu na Tabelę nastawienia, ale będą instiały Przewagi i Zawady, które urozmaicą ten proces.

To tyle w tym temacie, co myślicie na temat Karmy w Krypcie 85?

P.S. Jeśli macie pomysły na przykłady dobrych i złych uczynków, szczególnie takich, które są stylizowane na lata 50te, piszcie. Każda porada użyta w końcowym podręczniku będzie nagrodzona podziękowaniem w pdfie.

niedziela, 21 sierpnia 2011

Zasady Pustkowi - Radiacja

niedziela, 21 sierpnia 2011 7
Krypta 85 będzie działać na zasadach Savage Worlds. Nie będzie tu drastycznych zmian odnośnie rdzenia mechaniki, ale pojawi się kilka pomniejszych.
W Savage Worlds Patch 2.0 pojawiają się zasady światów. Są to przeróżne wariacje mechaniki, które dodają smaku i stylu grze w którą grasz. Ponieważ Krypta 85 będzie bazować na wersji Savage Worlds Deluxe i pustkowia rządzą się własnymi prawami postanowiłem spojrzeć najpierw na zasady światów dla tego projektu.

Dawniej, zaczynałem konwersje od Zawad i Przewag. Jakby nie patrzeć, to "najfajniejsza" część pisania konwersji (przynajmniej dla mnie). Jednak zauważyłem, że po ich spisaniu, co rusz wracam do tego rozdziału, dodając lub zmieniając jakieś Przewagi lub Zawady, które odnoszą się do specyficznych reguł settingu. Dlatego ten projekt zaczynam od spojrzenia na dodatkowe zasady dla świata Fallouta.

Poza czarnym humorem, "światem jutra" i ogólną postapokalipsą w świecie fallouta pojawia się kilka  pomniejszych elementów, które nadają "smaku" grze. Są to: Radiacja, Karma, Tworzenie Przedmiotów (także Zbieractwo), Uzależnienia, Degradacja Ekwipunku (przede wszystkim broni i pancerzy) i oczywiście Wydarzenia Losowe.

Wydarzenia Losowe zasługują na własną serię wpisów, nie tylko dlatego, że Nadzorca (Falloutowa nazwa dla Mistrza Gry) będzie miał cały rozdział traktujący tylko o nich, ale też dlatego, że ich mechanika nie jest jeszcze do końca przemyślana... dlatego też, opisaniem ich zajmę się innym razem. Tymczasem spójrzmy na pozostałe aspekty gry, zaczynając od Radiacji:

Radiacja
W świecie Fallouta radiacja działa inaczej niż w naszej rzeczywistości. Nie należy zapominać, że świat Fallouta i nasze uniwersum, to dwie zupełnie odmienne rzeczywistości. Pomimo swoich licznych podobieństw posiadają wiele różnic. Jedną z nich jest właśnie działanie radiacji. Działa ona tak, jak wyobrażali to sobie naukowcy z lat 50tych XX wieku. Po pierwsze, nie jest tak niebezpieczna,a  przed Wielką Wojną uznawana była nawet zalecana w niewielkich dawkach (dlatego, między innymi Nuka-Cola jest radioaktywna). Dlatego też, w świecie Fallouta, choroba popromienna nie wywołuje raka, a mutuje organizm i w wyjątkowych sytuacjach - zabija. Ponieważ zliczanie pojedynczych Radów mija się z duchem Savage Worlds (Brawurowo i Grywalnie!) radiacja rozwiązana jest w następujący sposób:

Radiacja
Jeśli przebywasz w skażonych miejscach, lub przyjmujesz radioaktywny pokarm ilość Radów w twoim ciele rośnie. O ile niewielka ilość Radów w organizmie jest zalecana przez specjalistów, pamiętaj, że za "co za dużo, to niezdrowo".
Za każdym razem kiedy spożyjesz mocno napromieniowany pokarm lub będziesz zbyt długo przebywać w skażonym miejscu, możesz doznać efektów choroby popromiennej. Przetestuj swój Wigor aby sprawdzić czy radiacja wpływa na Ciebie negatywnie. Porażka oznacza że otrzymujesz poziom Wyczerpania, oznacz go literą R w pierwszym wolnym poziomie wyczerpania(oznacza to, że zostałeś napromieniowany z siłą około 200 radów). Efekty radiacji na początku działają jak normalne wyczerpanie, dając minusy do pozostałych akcji. Jednak pamiętaj, pomimo że, jej nadmiar nie pozbawia przytomności, to może zaszkodzić o wiele bardziej niż zwykłe zmęczenie. Jeśli oznaczyłeś już wszystkie poziomy Wyczerpania (niezależnie czy literą R, czy zwykłym znacznikiem), poziom Radów jest na tyle wysoki, że wywołuje znaczące uszkodzenia w Twoim organizmie. Oznacz literą R pierwszy dostępny poziom Ran. Od teraz Radiacja wywołuje znaczące rany - zatrucie, poparzenia, dopóki nie usuniesz poziomów Wyczerpania. Jeśli poziom Ran od radiacji przekroczy -3, możesz nawet umrzeć. Ale nie panikuj - weź kilka Rad-Away (dostępny bez recepty w każdej aptece!) i będziesz jak nowy.

Pamiętaj! Aby uniknąć niechcianych efektów choroby popromiennej:
Poziom Radiacji
Test Wigoru co:
Unikaj:
Nikły
1 dzień
Skażone Jedzenie
Niski
6 godzin
Napromieniowana gleba
Średni
1 godzina
Napromieniowane budynki
Wysoki
1 minuta
Niezabezpieczone odpady radioaktywne, świecąca woda
Zabójczy
1 runda
Wyciek z reaktora, Kosmos

Jeśli Twój organizm przekroczy maksymalny bezpieczny poziom Radów (jeśli zostałeś Wyeliminowany przez Radiację oznaczając literą R czwarty poziom Ran lub posiadasz przynajmniej jedną Ranę od radiacji) koniecznie przetestuj Wigor. Zależnie od wyniku spodziewaj się poniższych efektów:

Uwaga! Niechciane efekty Choroby Popromiennej
Wynik
Effekt
Przebicie
Dochodzisz to siebie po kilku (k6) godzinach
Sukces
Dochodzisz to siebie po kilku (k12) godzinach, ale posiadasz Zawadę: Chuchro
Porażka
Przetestuj Ducha, w przypadku porażki – umierasz. W przypadku sukcesu dochodzisz do siebie po kilkunastu (2k12) godzinach, ale posiadasz Zawadę: Mutacja (w przypadku człowieka) lub Świecący (w przypadku ghula).
Krytyczna Porażka
Przetestuj Ducha, w przypadku porażki – umierasz. W przypadku sukcesu dochodzisz do siebie po kilku (k6) dniach, ale zmieniasz się w Ghula (w przypadku człowieka) lub w Zdziczałego Ghula (w przypadku ghula)

Pamiętaj! 
 Pomimo, że radiacja wydaje się bezpieczna, trzymaj się z daleka od skażonych regionów i przyjmuj tylko bezpieczną radioaktywną żywność przygotowaną przez specjalistów dla Twojego zdrowia.


Jak widać radiacja nie tylko daje minusy do testów, ale także może za sobą nieść stałe zmiany w organizmie. Istnieją dwa powody na oznaczanie literą R obrażeń od radiacji. Pierwszy to sprawdzenie której tabeli należy użyć w przypadku Wyeliminowania (napromieniowany umierający bohater może nabawić się nie lada problemów). Drugi to specyficzny typ leków który leczy tylko radiację (jak Rad-Away), lub typy przedmiotów, które nie odejmują ran lub zmęczenia od radiacji. Daje to złudzenie różnorodności ran bez potrzeby kolejnego licznika ran (który zaburzyłby balans gry) lub zliczania dziesiątek małych punktów. Też dzięki połączeniu obu liczników obrażeń w wykorzystaniu radiacji, sprawiamy, że nie jest ona tak zabójcza jak w naszym świecie.

To tyle na ten wpis... do zobaczenia następnym razem. Aby woda nie świeciła na waszej drodze.

P.S Czy czcionka którą użyłem jest wystarczająco czytelna? Mam w planie użyć tej czcionki w podręcznikach.

 
◄Design by Pocket